Peningkatan Pembelajaran Farmakologi melalui media Role PLay

 

Abstrak :

Dalam pembelajaran materi ilmu kesehatan,terutama farmasi, Farmakologi seringkali dianggap pelajaran yang sulit, padahal pelajaran ini mendasari hampir semua praktek farmasi. Apalagi, menggabungkannya melalui Komunikasi, Informasi dan Edukasi (KIE) pada pasien yang membutuhkan ketrampilan khusus dan pelatihan yang berulang-ulang. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan Komunikasi, Informasi dan Edukasi (KIE) peserta didik melalui metode Role Play (bermain peran) sebagaimana keadaan sebenarnya,

Abstract :

In learning health sciences, especially pharmacy, Pharmacology is often considered a difficult subject, even though this subject underlies almost all pharmacy practice. Moreover, combining it through information communication and education (IEC) in patients who require special skills and repeated training. This study aims to improve the information communication and education (IEC) ability of students through the Role Play method as the actual situation

Keywords : information communication and education, role play

       I.            PENDAHULUAN

Ilmu Farmakologi pada program studi Farmasi Klinis dan komunitas merupakan pengetahuan obat dengan seluruh aspeknya, baik sifat fisika dan kimia, kegitan fisiologi, absirpsi dan nasib obat dalam organisme hidup. Hal ini merupakan dasar dalam melakukan pelayanan kefarmasian di berbagai sarana pelayanan terutama apotek, Rumah Sakit atau bidang klinis lain. Disini, komunkasi, pemberian informasi dan edukasi (selanjutnya disingkat KIE) pada masyarakat akan sangat mempengaruhi keberhasilan terapi

Berdasarkan pengalaman peneliti pada peserta didik kelas XI FKK DI SMK Muhammadiyah 1 Pandaan kabupaten Pasuruan didapatkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran KIE Farmakologi masih sangat rendah. Remdahnya hasil belajar dapat dilihat pada table berikut

 

Tabel 1 Data Awal Hasil Belajar KIE Farmakologi

No

Jumlah siswa

KKM

Jumlah siswa

Rata-rata kelas

Tuntas

Tidak Tuntas

1

22

60

9 ( 41 % )

13 ( 59 % )

42,73

 

Setelah diamati, penulis menemukan gejala-gejala yang menyebabkan rendahnya hasil belajar KIE Farmakologi.geja;a tersebut antara lain :

A.    Peserta didik kurang memperhatikan penjelasan guru

B.     Peserta didik tidak mampu mengikuti peuinjuk yang diberikan guru

C.     Peserta didik merasa bosan dan kurang perhatian ketika pembelajaran berlangsung

D.    Kurangnya minat dan motivasi peserta didik dalam pembelajaran

Penyebab hal itu bisa disebabkan oleh kurangnya variasi metode dalam pembelajaran KIE tersebut, atau media yang kurang memeberikan gambaran sesuai kenyataan yang terjadi di dunia nyata. Untuk itu perlu ditambahkan metode inovatif lainnya , dalam hal ini kita akan menggunakan metode Role Play (bermain peran), dimana spesrta didik akan memerankan pihak-pihak yang telibat dalam pelayanan kefarmsian. Ini adalah salah satu permainan Pendidikan dengan tujuan menhayati perasaan, sudut pandang atau cara berpikir orang lain, dalam hal farmasi adalah pasien atau konsumen.peserta didik akan diajak memecahkan masalah dengan bantuan kelompok sosisla yang anggotanya teman-temannya sendiri. Melalui bermain peran, mereka akan mengeksploitasi maslah dengan cara mmeperagakannya yang nanti hasilnya akan didiskusikan di depan kelas.

 

 

                                            Gambar 1 Peragaan role play

Berdasarkan masalah-masalah yang telah dijelaskan di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tindakan kelas yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Metode Role Play untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi, Informasi dan Edukasi pada Sistem Syaraf Pusat (Nyeri)” untuk meningkatkan hasil belajar KIE Farmakologi pada peserta didik kelas XI FKK SMK Muhammadiyah 1 Pandaan kabupaten Pasuruan. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah penerapan metode Role Play (bermain peran) dapat meningkatkan hasil belajar KIE Farmakologi pada peserta didik kelas XI FKK SMK Muhammadiyah 1 Pandaan kabupaten Pasuruan?”. Tujuan penelitian ini adalah Peningkatan hasil belajar KIE Farmakologi pada peserta didik Kelas XI FKK SMK Muhammadiyah 1 Pandaan dengan penerapan metode bermain peran.

Model pembelajaran bermain peran (role playing) merupakan salah satu model pembelajaran sosial, yaitu suatu model pembelajaran dengan menugaskan siswa untuk memerankan suatu tokoh yang ada dalam materi atau peristiwa yang diungkapkan dalam bentuk cerita sederhana. Model pembelajaran bermain peran (role playing) dipelopori oleh George Shaftel dengan asumsi bahwa bermain peran dapat mendorong siswa dalam mengekspresikan          perasaan          serta mengarahkan pada kesadaran melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis pada situasi permasalahan kehidupan nyata (Uno, 2012).

Menurut Djamarah (2010) model role playing (bermain peran) dapat dikatakan sama dengan sosiodrama, yang pada dasarnya mendramatisasikan tingkah laku dalam hubungannya dengan masalah sosial. Bermain peran pada prinsipnya merupakan pembelajaran      untuk menghadirkan peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu pertunjukan peran di dalam kelas, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan dan kemudian memberikan saran/ alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. (Hamdayana, 2014). Berdasarkan beberapa pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa model role playing adalah uatu model pembelajaran dengan menugaskan siswa untuk memerankan suatu tokoh yang ada dalam materi atau peristiwa yang diungkapkan dalam bentuk cerita sederhana yang telah dirancang oleh guru. Beberapa kelebihan penerapan model pembelajaran bermain peran (role playing) menurut (Djamarah, 2010), yaitu:

A.    Siswa melatih dirinya untuk melatih, memahami, dan mengingat isi bahan yang akan didramakan.

B.     Siswa akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif.

C.     Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul tumbuh seni drama dari sekolah.

D.    Kerja sama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik- baiknya.

E.     Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab dengan sesamanya.

F.      Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami orang lain.

Selain kelebihan-kelebihan tersebut model pembelajaran bermain peran juga mempunyai beberapa kelemahan sebagai berikut (Djamarah, 2010).

A.    Sebagian besar anak yang tidak ikut bermain drama mereka jadi kurang kreatif.

B.     Banyak memakan waktu, baik waktu persiapan dalam rangka pemahaman isi bahan pelajaran maupun pelaksanaan pertunjukan.

C.     Memerlukan tempat yang cukup luas, jika tempat bermain sempit menjadi kurang bebas.

D.    Sering kelas lain terganggu oleh suara pemain dan para penonton yang kadang- kadang bertepuk tangan, dan sebagainya.

Sebagai sebuah metode, maka memerlukan langkah-langkah dalam melaksanakan metode tersebut. Langkah-langkah itu terdiri dari:

A.    Menentukan masalah yang akan dimainkan

Guru mengemukakan masalah yang akan dimainkan dan membuka tanya jawab untuk memperjelas masalah dan tujuan kegiatan. Masalah yang hendak dimainkan didiskusikan secara detail agar terpahami oleh peserta didik. Penjelasan diarahkan kepada penjelasan masalah dan bukan bagaimana pesrta didik memainkan perannya. Jadi, dipersilahkan memainkan peran secara bebas. Dalam diskusi menentukan masalah, juga dibahas tentang tokoh-tokoh yang terlibat dalam masalah, situasi yang melingkupi masalah dan dimana masalah terjadi. Ketika semua yang melingkupi masalah sudah teridentifikasi, maka langkah selanjutnya adalah menentukan siapa yang memainkan peran

B.     Memilih peran

Peserta didik dan guru mulai mencari gambaran karakter peran yang hendak dimainkan. Setelah didapat gambaran karakter peran dalam masalah, kemudian menentukan pemain dengan cara ditawarkan kepada peserta didik. Penawaran peran kepada pemain berfungsi untuk mendapat sudut pandang dan interpretasi pemain terhadap peran yang hendak dimainkan. Interpretasi peran pasti berbeda antar peserta sesuai dengan pengalaman kehidupannya. Dengan beragamnya pengalaman inilah, maka penyelesaian masalah yang hendak dimainkan akan beragam

C.     Menyususn scenario

Inti masalah dan pemain telah ditentukan melalui diskusi dan permasalahan telah dipahami oleh peserta didik. Langkah selanjutnya adalah menyusun skenario, bagaimana para peserta didik beraksi. Susunan skenario tidak boleh menyimpang dari inti atau pokok masalah yang dihadapi dan hanya berisi gambaran garis besar. Pada tahap ini guru dapat membantu menyusun skenario dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan sederhana mengenai hal-hal yang berkaitan dengan peran tersebut. Misalnya peran yang hendak dimainkan memiliki status sosial yang seperti apa, bagaimana karakternya (pemarah, mudah tersinggung, pemalu, suka menghina atau sensitif sehingga terkesan cengeng). Setelah semua terkumpul dan teridentifikasi, disusunlah skenario sederhana bagaimana jalannya cerita tersebut. Penyusunan skenario harus mempertimbangkan konflik yang terjadi antar peran yang ada dalam masalah tersebut.

D.    Menyiapkan penonton sebagai pengamat

Skenario yang telah disusun kemudian dipelajari oleh peserta didik agar terpahami inti atau pokok masalahnya. Sementara calon pemain mempelajari masalah, guru menyiapkan penonton sebagai pengamat. Fungsi pengamat sebagai pemberi komentar atau bisa juga sebagai evaluator permainan. Evaluasi menyangkut pemecahan masalah, cara pemain dalam memainkan peran yang ada di skenario, proses kerjasama antar pemain dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi dan hal-hal yang berhubungan dengan roleplay

E.     Memainkan roleplay

Setelah semua siap, langkah selanjutnya adalah memainkan skenario yang telah disusun. Guru membiarkan peserta didik untuk mengekspresikan dirinya dalam menyelesaikan masalah yang ada dalam skenario tadi. Peserta didik bermain sesuai karakter peran yang telah disepakati dan alur cerita yang ada di skenario. Apabila ada peserta didik yang kurang paham terhadap skenario atau karakter peran yang dimainkan, maka guru boleh menyuruh memainkan ulang. Tujuan mengulang permainan adalah agar peserta didik bermain sesuai dengan alur yang digariskan di skenario dan berperan sesuai dengan karakter peran yang menjadi gambaran karakter yang telah diajukan. Ketika permainan sesuai dengan alur yang digariskan dan berperan sesuai dengan peran yang dimainkan maka peran tersebut dapat diselidiki dan dianalisis.

F.      Melakukan diskusi dan evaluasi

Ketika permainan usai, maka dilakukan diskusi dan evaluasi terhadap permaian tersebut. Dalam diskusi dan evalusi, guru mengajukan pertanyaan yang merangsang peserta untuk berfikir kritis demi sempurnanya permainan. Rangsangan pertanyaan akan membuat peserta didik kreatif dan mengkaji ulang terhadap peran yang dimainkan. Peserta didik akan menciptakan ulang karakter peran dan membuat alternatif-alternatif kemungkinan yang lain dari hasil masukan peserta diskusi.

Pengamat dalam hal ini peserta didik lain sebagai pihak yang tidak merasakan permainan akan memiliki pemikiran lain terhadap peran yang dimainkan. Penonton memiliki sudut pandang berbeda dalam memainkan peran dan menyelesain masalah yang telah disepakati. Pemikiran penonton sebagai bahan alternatif untuk penciptaan baru. Dengan demikian permainan akan sangat beragam dan akan mendapatkan jawaban yang beragam dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapi

G.    Memainkan ulang

Setelah mendapatkan masukan dari berbagai pihak, permainan diulang kembali dengan mempertimbangkan saran peserta didik lain. Permainan ulang diharapkan mendekati sempurna karena telah mendapat saran dan kritik yang membangun. Dengan mendapatkan masukan maka alur cerita pasti mengalami perubahan, menuju kebaikan. Permainan peran juga akan mengalami perubahan, tetapi perubahan menuju kesempurnaan bermain. Permainan ulang harus mempertimbangkan masukan dari peserta didik lain dan guru.

H.    Berbagi pengalaman dan menarik kesimpulan

Peserta didik harus mempu menceritakan pengalaman bermain dalam roleplay setelah permainan selesai. Pengalaman tersebut dibagikan kepada peserta didik lain sebagai satu pengalaman kreatif. Peserta didik lain yang mengetahui pengalaman kreatif akan merasa tertantang untuk ikut bermain. Dari pengalaman ini bisa diambil kesimpulan bagaimana memainkan karakter tertentu dengan baik. Permasalahan yang sebelum roleplay belum diketahui, maka pada akhir cerita akan mendapatkan jawaban pemecahan. Dari kesimpulan yang didapat, diharapkan dapat merubah pola perilaku baru.

Perubahan pola perilaku baru, maksudnya setelah ada kesadaran akan kebutuhan untuk mengubah perilakunya, individu harus dapat mengembangkan kesadaran ke arah pengertian dan pemahaman terhadap situasi masalah yang dihadapi. Pemahaman terhadap masalah yang dihadapi terbantu dengan jalan memerankan situasi itu dalam sebuah permainan peran. Individu dapat mencobakan perilaku baru dalam situasi yang aman. Di dalam situasi bermain peran, individu sering menerima ide baru yang menakjubkan dari anggota kelompok lain mengenai bagaimana orang lain akan mereaksi terhadap perilaku baru, sehingga ia segera dapat membuat rencana untuk menghindari hasil negative

Menurut Slameto (2013) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Menurut Djamarah (2010) belajar adalah proses perubahan prilaku berkat pengalaman dan latihan. Sanjaya (2011) mengatakan belajar bukanlah sekedar mengumpulkan pengetahuan, belajar adalah proses mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya perubahan perilaku. Dapat disimpulkan bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku individu sebagai akibat dari pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses perubahan dalam diri baik berupa pengetahuan, keterampilan maupun nilai dan sikap.

Menurut Slameto, (2013) Faktor- faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya, tetapi dapat digolongkan menjadi dua golongan saja, yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada diluar individu.

Faktor-faktor intern antara lain faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor kelelahan. Faktor jasmani antara meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh. Faktor psikologis meliputi intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, dan kesiapan. Faktor kelelahan meliputi kelelahan jasmani dan kelelahan rohani. Faktor-faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar, dapat dikelompokkan menjadi 3 faktor, yaitu faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarakat. Faktor keluarga antara lain cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua, dan latar belakang kebudayaan. Faktor sekolah meliputi metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan peserta didik, relasi sesame peserta didik, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar pelajaran di atas ukuran, keadaan gedung, metode belajar, dan tugas rumah. Sedangkan faktor masyarakat meliputi kegiatan peserta dalam masyarakat, mass media, teman bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat.

Kemampuan peserta didik dapat dilihat dari proses pembelajaran langsung, namun adakalanya peserta didik mampu menyerap semua materi yang diberikan, namun ada kala yang hanya setengah atau sebagian kecil saja. Kemampuan peserta didik dalam menyerap materi pelajaran dikenal dengan hasil belajar. Menurut Bloom dalam Suprijono (2014), hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, efektif, dan psikomotorik. Menurut Suprijono (2014) bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya pada satu aspek potensi kemanusian saja, hasil belajar juga dipengaruhi oleh banyak faktor. Hasil belajar adalah terjadinya perubahan tingkah laku pada diri peserta didik yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan. Perubahan tersebut dapat diartikan terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik. Dalam mengajarkan KIE Farmakologi, tidak saja dituntut kemampuan dalam hal menguasai materi yang akan diajarkan, namun harus mampu pula menyajikannya, baik dalam kelas maupun di luar kelas.

 

Gambar 2 pembelajaran diskusi roleplay

Kemampuan menyampaikan bahan pelajaran merupakan syarat yang amat penting dalam proses belajar-mengajar yang baik. Hasil belajar adalah penilaian pendidik tentang perkembangan dan kemajuan siswa yang berkemauan dengan penguasaan bahan pelajaran yang disajikan kepada mereka serta nilai-nilai yang terdapat dalam kurikulum. Hasil belajar dalam kegiatan belajar mengajar tidak saja dipandang dari sudut kognitif akan tetapi juga dari sudut efektif dan psikomotor. Biasanya hasil belajar dinyatakan dalam bentuk nilai dengan menggunakan tes. Maksud tes yang utama adalah untuk mengukur hasil belajar. Di samping itu, tes juga dipergunakan untuk menentukan seberapa jauh hasil belajar siswa tentang materi yang telah dipelajari, karena itu tes dapat digunakan sebagai penilaian dalam penentuan tingkat pencapaian.

Menurut Sudjana (2009) inti penilaian adalah proses memberikan atau menentukan nilai objek tertentu berdasarkan suatu kriteria tertentu. Penilaian dilakukan dalam proses belajar mengajar berfungsi sebagai berikut :

A.    Untuk mengetahui tercapai tidaknya tujuan pengajaran.

B.     Umpan balik bagi perbaikan proses pembelajaran.

C.     Dasar dalam menyusun laporan kemajuan belajar siswa kepada orang tuanya.

Untuk itu guru dituntut kreatif dalam memilih dan menggunakan metode atau model yang tepat dalam setiap mata pelajaran. Hasil belajar KIE Farmakologi adalah tingkat penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran yang dilihat dari skor hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran bermain peran (role playing). Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah pengetahuan yang dimiliki peserta didik setelah melakukan kegiatan pembelajaran, sedangkan hasil belajar KIE Farmakologi dalam penelitian ini adalah tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pembelajaran yang dilihat dari skor hasil belajar peserta melalui penerapan model pembelajaran bermain peran.

 

    II.            METODE PENELITIAN

Penelitian dilakukan pada peserta didik kelas XI FKK SMK Muhammadiyah 1 Pandaan kabaupaten pasuruan. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang berguna untuk memperbaiki permasalahan yang ditemukan dalam pembelajaran. Penelitian dilakukan dalam 1 siklus dalam 2 kali pertemua yang akan membandingkan KIE farmakologi pada minggu pertama diskusi tanpa role play, dan kemudian yang lain diskusi dengan roleplay.

Sesuai dengan jenis penelitian ini, maka desain penelitian tindakan kelas yang dilakukan adalah model siklus yang terdiri dari 4 tahap yaitu tahap rencana, tahap tindakan, tahap observasi dan tahap refleksi (Arikunto, 2010). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI FKK SMK Muhammadiyah 1 Pandaan kabupaten Pasuruan dengan jumlah 25 peserta didik, 7 laki-laki dan 18 perempuan. Data dalam penelitian ini dikumpulkan menggunakan observasi diskusi dan tes postes

Analisis yang dilakukan dalam penelitian ini adalah :

A.    Analisis keaktifan siswa dalam diskusi

Observasi dilakukan bersamaan dengan menggunakan lembaran observasi yang mengandung 8 aspek penilaian diskusi seperti persiapan, pembukaan, penguasaan materi, performance dan improvisasi, keaktifan menjawab pertanyaan, media, penutup dan sikap

Tabel 2. Perbandingan penilaian diskusi

Nama peserta didik

Total penilaian RPP 2

Pertemuan pertama

Total penilain  RPP 3 pertemuan kedua

AHMAD ZHAFIF ABDIEL FADILLAH

70

80

AINUN JARIYAH

50

70

AKUMULAILA RAMADHANI PRASETYO

70

 

80

ANDINI AULIA AKBARIZKY

70

80

ANDINI PRAMESWARI O R

60

75

ARIK FERDIANSYAH

60

75

AULIA SUSANTI

60

75

DAVINA ALFARETHA

80

90

DWI YULIANASARI

55

75

EMILY WIJAYA

80

90

IRZAL ARDIANSYAH

55

70

KHURIN AIN

60

75

LISA CANDRA AMILIA PUTRI

60

80

LUTFIA SILVI

60

80

MUHAMMAD HARIS ARDIANSYAH

60

80

MUHAMMAD IFAN AFANDI

50

70

NABILAH KUSUMA WARDAH

65

75

NAZILAH DEBBY ANGGRAENI

70

85

RACHMAWAN YOGA PRABOWO

55

70

REVA  FEBRIANI

60

75

RISKA NABILA PUTRI

50

70

RITA KARUNIAWATI

55

70

RIZKIYATUL AMALIAH FANANI

80

90

SERFIAN ABDI PRAMUJA

60

75

SYANIA EKA RATIH PRATIWI

60

75

Rata-Rata kelas

61,6

77,2

 

B.     Tes Hasil belajar melalui postes yang diberikan di akhir pembelajaran.

Hasil belajar akhir setelah bermain peran (Role Play) dan pemberian saran dari peserta didk lain.

 

Tabel 3. Data Akhir Hasil Belajar KIE Farmakologi

No

Jumlah siswa

KKM

Jumlah siswa

Rata-rata kelas

Tuntas

Tidak Tuntas

1

20

60

9 ( 45 % )

11 ( 55 % )

47,00

 

C.     Peningkatan hasil belajar peserta didik

P = Posrate-Basarate X 100 % (Purwanto, 2008)

            Basarate

Keterangan :

P          : Peningkatan hasil belajar

Posrate::Nilai setelah diberi tindakan

Basarate: Nilai sebelum tindakan

 

 III.            HASIL DAN PEMBAHASAN

Data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah keaktifan  dalam diskusi, data akhir hasil belajar setelah play role(bermain peran) dan peningkatan hasil belajar peserta didik pada materisistem saraf puast subbab nyeri.:

A.    Keaktifan peserta didik dalam diskusi

Dari perbandingan nilai aktivitas antara pertemuan pertama tanpa role play dengan pertemuaan kedua dengan roleplay rata- rata kelas telah mencapai nilai lebih dari 70, melebihi KKM ketrampilan. Ini artinya role play berpengaruh meningkatkan ketrampialn peserta didik, sehingga lebih memudahkan mencapai tujuan pembelajaran

B.     Data akhir hasil belajar

Data yang didapatkan saat postes terakhir persentase ketuntasan meningkat, tapi dengan jumlah responden yang berkuarng akrena ada yang sakit dan trouble pada smartphonenya. Namun rata-rata kelas belum mencapai KKM pengetahuan, mungkin disebabkan karena mungkin perlu waktu lebih banya untuk adapatasi, apalagi ini merupakan materi pertama analisis obat sehubungan penyakit sisstem syarf pusat. Diharapkan dalam materi selanjutnya lebih mudah dalam memahaminya karena telah mengenal langkah-lankah seperti yang dilakukan dalam materi ini

C.     Peningkatan hasil belajar

Dalam hal ini terjadi peningkatan sesuai rumus

P = ( 47-42,73 ) X 100 % = 10 %

            42,73

Dari berbagai hasil diatas, belum semua hipotesis tercapai, mungkin disebabkan waktu penelitian yang kurang atau perlu adanya penambahan media baru untuk memperjelas materi

 

IV.            KESIMPULAN DAN SARAN

Bersadarkan hasil penelitian di atas dapat diketahui bahwa :

A.    Metode role play dapat meningkatkan ketrampilan KIE Farmakologi pesrta dididk

B.     Terjadi peningkatan tingakt pengtahuan tentang KIE farmasi tapi masih belum secara signifikan mencapai KKM yang dinginkan

Untuk itu penulis menyarankan :

A.    Penelitian lebih mendalam lagi dengan variable yang lebih bervariasi dan replikasi berlebih agar hasil yang didapat lebih.meyakinkan

B.     Pemberian motivasi lebih guna peningkatan pengetahuan agar dapat mencapai tingkat yang diinginkan

C.     Peningkatan intensitas role play dalam pembelajaran selanjutnya agar lebih mengasah kemampuan KIE peserta didik

D.    Penambahan media agar lebih memeperjelas latihan KIE

 

   V.            PUSTAKA

https://repository.bbg.ac.id/bitstream/636/1/Roleplay.pdf Subagiyo H, 2013, Role Play, kemdikbud Direktorat pembinaan SMK, Jakarta 

Turdiyanto T, dkk, 2013, Farmakologi untuk SMK Farmasi,EGC, Jakarta


 

Lebih baru Lebih lama